Monsterverse de Hideaki Anno e shinji higuchi: como os diretores utilizam o tecnológico para simular (ou potencializar) o clássico

por Luan Coelho

1. A trilogia shin e o retorno (paradoxal) ao clássico através do tecnológico: efeitos digitais, memória analógica.

A “trilogia shin é uma proposta de “monsterverse” (embora os filmes compartilhem afinidades conceituais e estéticas, não necessariamente se entrelaçam narrativamente) idealizada e conduzida criativamente pela mente de Hideaki Anno, criador da renomada série de anime “Neon Genesis Evangelion” (1995). Anno, que já havia explorado o tokusatsu em obras como Cutie Honey (2004) e Giant God Warrior Appears in Tokyo (2012), atuou como produtor, roteirista e editor dos três filmes, assumindo um papel análogo ao de um “showrunner”, garantindo coerência estética e narrativa ao universo.

Um grande aliado de Anno nessa jornada é o diretor Shinji Higuchi, seu amigo de longa data, que compartilha o fascínio pelos clássicos do tokusatsu, além de ser um dos mais experientes especialistas em VFX do Japão contemporâneo.

Higuchi acumulou experiência como diretor de efeitos visuais na celebrada trilogia Gamera, de Shusuke Kaneko (1995–1999), além de assinar a direção de obras como Sinking of Japan (2006) — um filme-catástrofe com destruição em larga escala — e as adaptações live-action de Attack on Titan (2015), que reforçam sua vocação para o espetáculo visual, trazendo uma bagagem técnica que complementa a visão autoral de Anno.

A trilogia Shin é composta por Shin Godzilla (2016), dirigido por Anno e Higuchi; Shin Ultraman (2022), dirigido por Higuchi com roteiro e influência criativa de Anno; e Shin Kamen Rider (2023), escrito e dirigido por Hideaki Anno. Uma das primeiras distinções entre esses filmes e os blockbusters hollywoodianos contemporâneos é a recusa ao hiper-realismo. Ao invés disso, os filmes deliberadamente se apresentam como “falsos”, evocando a materialidade artificial dos tokusatsus clássicos — o que pode ser lido como um gesto de reverência estética.

A abordagem estética dos filmes soa, então, artificial, tal qual a dos filmes que serviram como inspiração; o mais curioso, no entanto, é que, ao contrário da tendência mais evidente e óbvia, a tecnologia, aqui, não é empregada de forma a manter uma “transparência” — termo proposto por Ismail Xavier (O Discurso Cinematográfico: A Opacidade e a Transparência, 1977) para definir um cinema “naturalista”, que oculta a sua forma de modo a proporcionar uma ilusão de realidade no espectador, trazê-lo para dentro do filme e mantê-lo imerso na história —, mas sim por uma “opacidade”, que o mesmo autor define como o oposto, ou seja, um filme que expõe a sua forma, seus elementos da linguagem. Os filmes de Anno e Higuchi radicalizam nessa opacidade, utilizando tecnologia de ponta não para atualizar, mas para simular as limitações técnicas do tokusatsu clássico.

André Bazin é um teórico do cinema que defende em seu artigo “O Mito do Cinema Total” (1946) que as novas tecnologias surgem e são inseridas no cinema de forma instintiva para alcançar um “cinema total”; ou seja, uma captação cada vez mais próxima da realidade; embora essa busca seja constante e seja o motor que move a evolução do cinema, o “mito” seria o fato da impossibilidade de reproduzir completamente a realidade.

Tendo isso em vista, é interessante perceber como alguns realizadores, como os próprios diretores da trilogia shin, utilizam a tecnologia de modo peculiar: ao invés de tentar representar algo próximo do real, almejam “replicar” ou “simular” o clássico, usam a tecnologia de forma a resgatar uma estética específica que fez parte das suas infâncias. Usam as inovações do cinema como ponte para um retorno ao passado (simulando efeitos práticos usados nos filmes e séries antigas, por exemplo).

Em vez de efeitos práticos como animatronics ou suitmation, temos criaturas digitais e técnicas de motion capture, mas cuja movimentação ainda simula a fisicalidade de um traje de borracha, com articulações limitadas e gestos teatrais; no lugar das maquetes físicas, há maquetes virtuais em 3D que se mesclam com o ambiente físico, usando, ainda, ângulos de câmera muito específicos para que o digital se pareça com os efeitos práticos; a câmera digital é utilizada com precisão quase clínica: imagens cristalinas, sem ruídos, com composições que favorecem a leitura clara da ação. A clareza da imagem potencializa um efeito-ícone para os personagens, quase como se eternizassem essas figuras ao representá-las em altíssima resolução. Os diretores fazem questão de evidenciar a artificialidade de seu cinema, muitas vezes provocando dúvidas sobre sua natureza analógica ou digital.

Apesar de tudo, uma “homenagem aos clássicos” ou “abordagem nostálgica” talvez não sejam os melhores termos para definir os filmes, uma vez que há características muito específicas de cada diretor nas obras, e, apesar de haver uma consciência em relação a essa “estética clássica”, há também uma inocência ingênua na hora de reproduzi-la, como se não estivessem “propositalmente” tentando reproduzir essa estética, mas como se, naturalmente, possuíssem uma sensibilidade genuína que os levam para esse lugar. Há, obviamente, uma consciência do uso do digital para replicar o clássico, mas, ao mesmo tempo, não parece ter havido qualquer momento de reflexão ou dúvida por parte dos diretores sobre qual abordagem seguir, é como se não tivessem feito essa escolha conscientemente, mas de forma inocente. Essa sensibilidade aproxima-se muito do que a autora Susan Sontag (Contra a Interpretação: Notas Sobre Camp, 1966) define como cinema camp, para a autora, o camp se baseia numa inocência, numa crença genuína naquilo que se está fazendo (sem ironias, parodia ou autoconsciência).

Os exemplos puros de Camp não são intencionais; são absolutamente sérios. O artesão da Art Nouveau que faz uma lâmpada com uma cobra enrolada ao seu redor não está brincando, nem está tentando ser agradável. Ele está dizendo, com toda a seriedade: Voilá! Oriente! O Camp autêntico.” (Sontag, Notas Sobre Camp, p.6)

2. O conceito do “clássico” no tokusatsu e como o gênero dialoga com o clássico mesmo em outros contextos.

O Tokusatsu é um gênero, originado no Japão, que se trata, basicamente, de filmes ou séries em que há um forte uso de efeitos especiais (a própria tradução do termo é “filme de efeitos especiais”). Dentro do tokusatsu há, por exemplo, o subgênero dos kaijus, que são filmes de “monstros gigantes”, sendo o Godzilla de 1954 o seu percursor, e as séries televisivas de super heróis ou super sentai, que incluem as séries “Kamen Rider” (1971) e “Ultraman” (1966).

Entre as características do gênero, destacam-se os efeitos especiais exagerados, como o uso de maquetes, trajes de borracha, miniaturas de cidades, animatrônicos, atores fantasiados de monstros e intensas pirotecnias. Para além dos evidentes efeitos especiais, há, ainda, todo um conjunto de convenções que acabam atravessando o gênero: do ponto de vista narrativo, os filmes de kaiju — como o Godzilla original — apresentam uma estrutura clássica de três atos, normalmente bem solucionados no final. Estas obras frequentemente dialogam com a ficção científica e carregam forte carga alegórica, refletindo os traumas do Japão pós-guerra ou a constante ameaça de desastres naturais.

As séries televisivas de super heróis são predominantemente no formato procedural, ou seja, os episódios não possuem uma continuidade direta entre si, cada episódio possui inicio, meio e fim, com um “vilão da semana” por capítulo, que geralmente se tratam de monstros “bizarros” que os heróis mascarados devem combater. Apesar de os episódios poderem ser assistidos de forma independente, é comum que haja uma narrativa maior no plano de fundo, envolvendo um vilão principal que será enfrentado nos episódios finais.

Para além das especificidades do gênero, é possível relacionar essas obras ao debate entre opacidade e transparência, conforme proposto por Ismail Xavier em O Discurso Cinematográfico: A Opacidade e a Transparência (1977). Se, por um lado, os exageros dos efeitos especiais nos remetem à ideia de opacidade — na medida em que tornam visíveis os artifícios da mise-en-scène —, por outro, muitas dessas obras ainda buscam uma experiência de imersão narrativa. Portanto, opacidade e transparência não são aqui conceitos antagônicos, mas, sim conceitos que se complementam no sentido de que a forma fílmica só é hiper-estilizada na mesma medida em que a narrativa pede por isso.

Um bom exemplo dessa ambivalência é o próprio Godzilla (1954), que, talvez por ter inaugurado o gênero, ainda não dialogava com convenções totalmente estabelecidas. O filme é híbrido: enquanto as sequências com o monstro são marcadamente artificiais, as cenas de diálogo entre os personagens seguem uma linguagem mais próxima do cinema clássico japonês. É importante notar, contudo, que o naturalismo aqui está imerso em um contexto cultural específico, no qual a expressividade teatral ainda influenciava fortemente o cinema. Sendo assim, o que, para espectadores ocidentais, pode soar mais artificial ou opaco, para o público oriental, pode parecer mais natural ou transparente.

Sontag cita em seu texto “notas sobre camp” o filme de tokusatsuRodan” (1956) como um exemplo de filme que se encaixa na estética camp, isso por ser um filme mais exagerado e sem grandes pretensões, ou seja, um filme genuíno, que não tenta simular algo, mas apenas existir enquanto espetáculo. Ao meu ver, o Godzilla original é um filme que vai mais para um lado político — embora ainda inocente — do que um lado puramente de “atrações”; por isso, conserva uma transparência maior do que alguns filmes posteriores do gênero, como “Rodan” (1956). Conforme os anos se passaram, o gênero de tokusatsu foi ficando mais bem estabelecido, surgindo diversos filmes e séries posteriores que conservavam mais o lado de um cinema de atrações do que outra coisa, isso funcionava como um tipo de “apelo”, não necessariamente proposital, mas que certamente atraía o público.

Esses filmes e séries sempre mantiveram a característica do exagero nos efeitos especiais, em alguns casos, como o de “Godzilla” (1954), o exagero não parece ter sido feito propositalmente para soar exagerado, mas sim para genuinamente passar a ideia de catástrofe e destruição, e, nesse filme em específico, acredito que, além de funcionar bem para o público oriental, mesmo no ocidente essa transparência deva funcionar em alguma medida.

Já nos seriados de super heróis, ou mesmo nos diversos filmes posteriores envolvendo kaijus, percebe-se que há algo de “cool” nesses efeitos especiais, há um entusiasmo por parte dos realizadores para manter essa característica intacta. Também há, entretanto, limitações, tanto por conta do baixo orçamento de muitas dessas séries, quanto pela falta de tecnologia na época para realizar certos feitos, o que fazia com que esses realizadores fossem, de certa forma, “obrigados” a inventar maneiras criativas de expressar esse exagero muito ligado ao gênero.

Cena do making of de Godzilla (1954). Disponível em: https://youtu.be/03SQn8XUsjM?si=3KmaeIl24AFFm2Rq

3. Novas tecnológias

Na modernidade, surgiram novas tecnologias possibilitadas pela digitalização ou virtualização do cinema, essas tecnologias são até hoje usadas geralmente para tornar as cenas mais próximas da realidade, para tornar possível o que antes era impossível com os efeitos práticos. No cinema Hollywoodiano, por exemplo, essas tecnologias são incansavelmente utilizadas com a intenção de esconder suas estruturas e seus artifícios, deixando os filmes o mais próximos possível do “real”, mas essa tendência não é global. Principalmente nos países de cultura oriental, como o Japão, a China ou a Índia, as novas tecnologias não são usadas apenas com o objetivo de esconder seus artifícios, mas, muitas vezes, para expô-los, às vezes até de maneira espetacular ou épica.

Cena de
Cena de “Vingadores” (2012) e seus efeitos visuais buscando se aproximar do realismo.
Cena de Shin Ultraman (2022) e seus efeitos visuais propositalmente
Cena de Shin Ultraman (2022) e seus efeitos visuais propositalmente “falsos”.

4. Tendência ao realismo: ocidente X oriente.

Ao observarmos os filmes de Hollywood, percebemos que, na medida em que a tecnologia avança, há um entusiasmo crescente por tornar tudo mais realista. É difícil delimitar no tempo se a evolução da tecnologia levou o cinema, de forma natural, a um caminho mais realista ou se o público criou essa demanda, que, então, foi atendida comercialmente; provavelmente, trata-se de uma confluência entre as duas coisas.

Quando pensamos no cinema de algumas décadas atrás, percebemos características que, se fossem feitas nos dias de hoje, não seriam tão bem aceitas pelo público, mas que, à época, não eram questionadas. Podemos usar a recente onda de filmes de super-heróis baseados em quadrinhos como exemplo. A trilogia Homem-Aranha, de Sam Raimi, dialoga bastante com a estética camp, conceituada por Susan Sontag. São filmes que seguem uma estética clássica, especialmente por lidarem com gêneros já bem estabelecidos, como o melodrama; mas que apresentam atuações exageradas, ambientações estilizadas e até mesmo um apreço inocente pelo “brega”, pelo “ridículo”, como, por exemplo, a famosa cena do Peter Parker dançando em Homem-Aranha 3 (2007). Há muitas características que, não há tanto tempo atrás, eram apreciadas pelo público, mas que, hoje, dificilmente seriam reproduzidas da mesma forma. A sensibilidade das pessoas parece se transformar na mesma velocidade da globalização, que traz consigo uma cada vez mais rápida transmissão de informações, que pode tanto agregar, quanto alienar.

Ao meu ver, há, especialmente no Ocidente, uma tendência coletiva ao cinismo e à valorização do concreto em detrimento do metafísico. As pessoas parecem ter perdido gradualmente a capacidade de se conectar com o “não-concreto”, como se a espiritualidade — não no sentido religioso, mas como abertura ao simbólico e ao imaginário, ao metafísico mesmo — tivesse sido substituída por um materialismo estético. Isso se reflete na maneira como o público consome cinema: há uma “tolerância de sensibilidade” reduzida, um olhar hipercrítico que prioriza a análise técnica sobre a experiência intuitiva e direta.

Isso não significa que o espectador deva gostar de toda obra que consome, mas sim que só é possível gostar de algo se estivermos abertos às possibilidades que esse algo propõe; e, mesmo que esse algo não satisfaça nosso gosto pessoal, será mais fácil articular críticas se nos permitirmos experienciar tudo que a obra tem a oferecer.

Esse olhar mais cínico, pode até ter sido influenciado por uma certa tendência crítica de analisar filmes como uma cartilha, onde cada elemento é analisado separadamente; muitas vezes, há uma expectativa sobre o que seria uma atuação boa; montagem boa; roteiro bom; fotografia boa; direção de arte boa; etc, e então é feita quase que uma média aritmética que define uma opinião sobre o filme. Essa abordagem ignora que a arte cinematográfica é um organismo integrado — e não um checklist técnico.

Essa abordagem pode fazer sentido para um estudante que deseja se especializar tecnicamente em determinado aspecto da linguagem cinematográfica. Quando refletimos sobre nossos gostos pessoais, no entanto, a abordagem pode soar alienante, nos afastando de uma conexão direta com a obra ao sugerir uma racionalização lógica pré-existente de modelos “ideais” que nos forçam a “hiper-analisar” a obra já com ideias pré-estabelecidas do que é “bom” ou “ruim” (como uma constante procura por furos de roteiro, erros de continuidade, ou aspectos que não soam naturais, por exemplo); por isso, faz mais sentido termos uma ligação mais intuitiva e direta com a obra. É importante permitir que a experiência sensível venha primeiro; e, só depois, se houver necessidade, investigar os elementos formais que contribuíram para tal impacto. Essa investigação deve partir de dentro para fora, ao contrário do que muitas vezes acontece.

Essa leitura “cartilhada” do cinema acaba levando muitas pessoas a acreditarem que, se um elemento isolado (como o CGI, por exemplo) não atinge um ideal técnico convencionado, o filme é automaticamente ruim. Muitas vezes, isso torna o filme até mesmo cômico e, na verdade, não há nada de errado nisso. O “anacrônico”, por exemplo, é um dos fatores que pode fazer com que uma obra seja considerada camp, segundo Sontag; pois, quando somos deslocalizados de um contexto artístico, estético, ou histórico, é natural que algumas coisas pareçam, à primeira vista, “datadas” ou “risíveis”. Nesse sentido, o problema seria a possibilidade de o público confundir o “rir do filme” e o “rir com o filme”.

Esses fatores são muito perceptíveis quando vemos, por exemplo, um uso muito recorrente do termo “guilty pleasure”; ou, uma “culpa pelo prazer”; mesmo quando o termo é utilizado ironicamente ou despretensiosamente, ainda passa uma ideia inconsciente da arte como uma “linguagem objetiva” ou “racional”, reforçando uma conexão muito mais materialista, mesmo com o intangível, do que “espiritual”. Essa “culpa pelo prazer”, necessariamente, desconsidera a possibilidade do “prazer” como algo subjetivo e individual, que pode variar de acordo com a sensibilidade de cada um; e corrobora com a possibilidade da existência dessa crescente dificuldade na sociedade de se conectar com o “além do concreto”, com o metafisico.

É importante salientar que, quando falamos aqui sobre o “espiritual” e o “metafisico”, nos referimos não necessariamente a questões “místicas” que escapam da nossa compreensão de “existência”, mas a questões que, indiscutivelmente, existem, mesmo que não no sentido material. É inegável que podemos pensar e, por consequência, raciocinar, meditar, mentalizar imagens nítidas ou abstratas, ou mesmo exercitar atividades criativas e complexas de imaginação; A existência de tudo isso é incontestável, apesar da sua natureza metafisica. Nossa conexão com a arte, por conseguinte, deve ser também mediada não por uma racionalização puramente material, mas por uma fé ingênua que nos permita exercer uma sensibilidade de “abstrair”, por um período de tempo, e, na medida do possível, dos conceitos mais “palpáveis” ou “concretos”, para, no lugar, nos permitirmos uma certa “transgressão” ou “transcendência” à partir dela e, só depois disso, perceber nossos gostos.

O termo “guilty pleasure”, nesse sentido, sintetiza um certo paradoxo ocidental de que, gostar de algo “anacrônico” ou “exagerado”, ou que não dialogue diretamente com a realidade concreta, ou, ainda, que possa, por qualquer outro motivo, desafiar a lógica de uma sensibilidade materialista, exige justificativa; é como se esse objeto agente do prazer fosse, ao mesmo tempo, colocado em “xeque” por possuir características que podem ser vistas por certas convenções históricas, sociais ou culturais, como “ruins” ou “menos legitimas” do que outras.

O paradoxo, então, se encontra justamente na questão de que, se uma obra consegue emocionar ou divertir, seus elementos — mesmo os “imperfeitos” — estão cumprindo sua função, dialogando bem entre si e com o espectador que pôde apreciar, ainda que com estranheza ou comicidade; reforçando o quanto a obra é, potencialmente, boa. Se a arte e os gostos são subjetivos, qualquer obra de arte pode ser potencialmente boa ou ruim, isso depende apenas da relação dos elementos da linguagem da obra e o indivíduo; ao aceitar isso, em vez de usar termos “escapistas” que podem cair no perigo da “isenção do senso crítico” — como “guilty pleasure” — abrimos a possibilidade de proporcionar debates muito mais interessantes.

No Oriente, essa tendência ao cinismo é muito menos evidente. Lá, talvez justamente por manterem uma relação cultural menos materialista, estilos mais exagerados ainda são vistos com mais “transparência” do que “opacidade”. Um bom exemplo disso é o cinema indiano — especialmente os chamados blockbusters de Bollywood ou, nestes casos, Tollywood — filmes como Baahubali (2015) ou RRR (2022), de S.S. Rajamouli, são espetáculos épicos, musicais e exagerados estilisticamente que podem, inevitavelmente, soar cômicos para nós em alguns sentidos, mas que, para o público local, soam bastante naturais.

Não dá para ignorar também o fato de esses filmes não deixarem de dialogar também com um cinema clássico e de gênero (convenções estruturais e narrativas clássicas, como estrutura de três atos, jornada do herói, e convenções clássicas dos gêneros que fazem parte, como o musical, melodrama, o épico, etc), o que acaba sendo bastante familiar para nós. Então, mesmo que soem opacos à primeira vista, esses filmes podem se tornar plenamente acessíveis e prazerosos, desde que o espectador preserve uma certa inocência. Quando a linguagem é bem trabalhada, e o espectador está aberto à experiência, é muito provável que, no fim, possa acabar até gostando.

Cena do filme “RRR” (2022).

5. A “opacidade transparente” na Trilogia Shin

Como mencionado anteriormente, os conceitos de opacidade e transparência (Ismail Xavier) não são, necessariamente, opostos; no caso da trilogia Shin, eles existem em harmonia, no sentido de que há uma opacidade mais óbvia, principalmente para o publico ocidental, que não está acostumado a esses exageros na linguagem, mas há também uma transparência, no sentido de os filmes preservarem o caráter clássico do gênero de tokusatsu, principalmente na questão narrativa.

Na questão da “forma” do filme, Anno (e, por conseguinte, Higuchi, já que Anno acaba tendo uma influência muito grande na decupagem de “Shin Ultraman”, assim como no ritmo do filme, já que ele mesmo fez a montagem) acaba tendo uma direção bem maneirista, ou seja, como propõe Alain Bergala no seu artigo “De Certa Maneira” (1985), há uma hiper-estilização da forma, um exagero estilístico com os elementos da linguagem fílmica. Isso é percebido principalmente nos cortes abruptos e rápidos, uso exagerado de lentes grande angulares, assim como de diversas câmeras, inclusive câmeras de Iphones (que acabam sendo mais práticas para filmar closes de rostos em espaços mais estreitos, por exemplo) e a decupagem das cenas por diferentes ângulos e perspectivas visuais.

Cena do making of de “Shin Ultraman” (2022) e o uso de Iphone — pela sua praticidade em comparação à câmeras maiores de cinema — em que a própria atriz manuseia o aparelho para filmar um CLOSE de sua mão encostando no outro ator. Disponível em: https://youtu.be/IDRwxRSHqbk?si=aFn7I_wn8kT5R0vB

A hiper-estilização de Anno torna a forma bem evidente, o que dialoga bastante com o discurso da “opacidade”, mas o maneirismo de Anno é diferente de, por exemplo, o maneirismo de diretores como Quentin Tarantino e Brian de Palma, que buscam evidenciar ao máximo suas referências, distanciando o espectador da imersão no filme ao lembra-lo constantemente de que isso se trata de “cinema”, não a vida real. Tarantino faz isso propositalmente ao trazer planos icônicos que referenciam, por exemplo, os filmes de “spaghetti western” de Sergio Leone; e De palma faz isso ao recriar cenas ou trazer referências óbvias dos filmes de Alfred Hitchcock, mas de maneira muito mais exagerada no estilo, evidenciando sua linguagem o tempo todo.

Cena do filme “Shin Ultraman” (2022)

Em vista disso, Anno talvez se assemelhe um pouco mais com o maneirismo contido nos filmes de Wong Kar Wai, que apesar de ter uma hiper-estilização na sua fotografia, com cores saturadas; composições complexas ou sequências em baixo framerate que resultam em um slow motion bastante estilizado; não soam completamente opacos, trazem também muita transparência ao dialogar com gêneros clássicos como o romance e o melodrama, os quais o diretor trabalha muito, ou seja, o maneirismo de Wong Kar Wai quase sempre tem uma mediação muito forte com esses gêneros narrativos, então a hiper-estilização, ao invés de afastar o espectador da imersão, acaba, muitas vezes, colaborando para que a imersão seja maior.

Anno, assim como Kar Wai, possui essa estilização carregada na forma, mas ela é muito equilibrada com o conteúdo; de exemplo, podemos citar a burocracia contida na própria narrativa de Shin Godzilla (que também aparece em Shin Ultraman, de Higuchi), que é repetida também na forma, então essa opacidade de Anno, contêm um equilíbrio muito bom com a narrativa, que acaba mantendo o espectador bem imerso na história, em vez de afastá-lo.

Cena do filme “Shin Godzilla” (2016), Percebemos uma forte estilização, principalmente no uso de câmera grande angular e imagem limpa do digital, mas a composição da cena parece muito bem definida, a posição dos atores em primeiro plano e dos figurantes (e a burocracia) no plano de fundo contribui para um efeito que nos “aproxima” dos personagens principais, mantendo nossa imersão na narrativa.

Sendo assim, apesar de a forma ser bem evidente e dialogar com a opacidade, os filmes não deixam de também dialogar com a transparência ao remeter a aspectos intrínsecos desse gênero clássico que é o tokusatsu de maneira completamente inocente (remetendo também ao conceito de camp da sontag) e dialogando até mesmo, de certa forma, com o conceito de naturalismo do Xavier; Não dá para chamar os filmes dessa trilogia de naturalistas no mesmo sentido que Xavier o define (decupagem clássica, atuações e cenários naturalistas, e filmes de gênero), mas se tirarmos isso do contexto hollywoodiano e botarmos num contexto oriental, mais especificamente o Japonês, as atuações, apesar de exageradas, não soam tão opacas assim; o exagero teatral é uma característica do cinema clássico japonês, então, naquele contexto cultural, talvez até soem transparentes.

Nesse sentido, Anno trabalha uma espécie de “opacidade transparente”, na medida em que a opacidade do filme nunca tira nossa imersão, mas sim nos mantem imersos, tal como o cinema naturalista conceituado por Xavier. Então, assim como Kar Wai, Anno não está “brincando” com o gênero, mas sim tentando o elevar à “potência máxima”, usando a hiper-estilização para criar uma emoção que dialoga com a narrativa, e, para além, tentando fazer agora — com as novas possibilidades tecnológicas — o que não era possível na época dos clássicos, sem nunca subverter isso; garantindo um diálogo transparente, pelo menos com o público oriental, que é acostumado com esse tipo de cinema.

Cena do filme “Shin Godzilla” (2016).

6. A trilogia shin: o clássico reimaginado e reconstruído pelo tecnológico

Na trilogia Shin, os diretores tentam trabalhar algo bastante particular: eles usam todo o avanço tecnológico com o objetivo de simular o clássico, o que é contrário à tendência hollywoodiana de tentar ao máximo esconder o uso da tecnologia, mantendo uma relação de passividade com o espectador. A trilogia não busca modernizar o gênero, mas sim o reimaginar, usando ferramentas digitais para simular técnicas analógicas e, em alguns casos, potencializar o que antes era limitado pela tecnologia da época, talvez até numa tentativa de tentar alcançar o que os antigos diretores não conseguiam devido a limitações.

Em uma análise mais específica de cada um dos filmes e seus making ofs, podemos notar que os filmes de Anno e Higuchi não deixam de usar também a tecnologia de modo invisível, mas somente quando diz respeito a cenários e composições mais urbanas; quando se trata das criaturas ou dos heróis, o aspecto fake é escancarado propositalmente.

Shin Godzilla (2016)

Na cena acima, contida no filme Shin Godzilla (2016), por exemplo, apesar de a cidade parecer bem realista, quase tudo é construído com CGI, apenas a criatura apresenta uma caracterização mais “plástica”, mais fake. Podendo-se concluir que a criatura não possui essa caracterização “falsa” por falta de recursos, mas sim por uma escolha estilística delilberada.

Ainda no mesmo filme, percebemos outras técnicas que buscam usar o tecnológico para simular o clássico, como, por exemplo, CGI que imita trajes de borracha: Godzilla é renderizado digitalmente, mas seus movimentos são intencionalmente rígidos, como se um ator estivesse dentro de um traje pesado. Seus olhos também são fixos e sem vidas, como os de um boneco, como os efeitos práticos usados nos tokusatsus clássicos. Além de terem sido contratados atores de verdade, não para utilizar trajes do monstro como no passado, mas para fazer motion capture de seus movimentos, de modo a garantir uma mimetização do modo como os atores atuavam na época (mas, no caso dos clássicos, por limitações devido ao peso dos trajes). Algumas imagens exemplificam isso:

Percebemos também o uso de maquetes digitais, que simulam as maquetes práticas, assim como ângulos de câmera específicos, muitas vezes partindo de lugares baixos, com profundidade de campo reduzida, simulando a estética das filmagens em escala reduzida dos anos 50:

Está cena da ultima imagem é especialmente interessante para percebermos a quantidade de VFX que foi utilizada. Apesar de o cenário parecer bastante real, a cena é criada quase que completamente de forma digital, a única coisa real é o céu; sendo um ótimo exemplo dessa ideia de simular uma maquete, mantendo o cenário urbano mais realista e a criatura mais fake.

Percebemos também que a criatura parece ser levemente “descolada” do cenário, como se tivesse sido inserida via chroma key, simulando as sobreposições ópticas “imperfeitas” dos efeitos antigos, isso também é bem perceptível nas cenas seguintes:

Shin Ultraman (2022)

No filme “Shin Ultraman” (2022), de Higuchi, percebemos os traços do diretor principalmente nas cenas de ação, que são mais contemplativas que as de Anno, voltando-se um pouco mais para uma ideia de “espetáculo”, além de algumas das mesmas características vistas em “Shin Godzilla” (2016).

O personagem “Ultraman” é criado de forma totalmente digital, mas sua movimentação imita a rigidez dos trajes clássicos. Nas lutas, seus gestos são lentos e coreografados, como se um ator estivesse lutando sob peso. Para replicar esse efeito dos clássicos — do mesmo modo que em “Shin Godzilla” — foi utilizado um ator e seus movimentos foram capturados digitalmente. O interessante é que foi o próprio Hideaki Anno, — que já havia interpretado o herói em um filme estudantil quando mais jovem — o ator que realizou algumas das cenas mais icônicas do ultraman (em motion capture), como as do seu “Raio Spacium”, que é renderizado, também, para lembrar os efeitos ópticos manuais da série original — com brilho saturado e contornos definidos.

Em múltiplas cenas o tempo parece parar. O herói fica pairando no céu, em composiçoes que lembram pinturas religiosas ou artes de mangá. Além de muitas cenas simularem cenas da série clássica, mantendo seu aspecto fake, sem tentar modernizar, sendo bem aparente nas cenas de voo do herói.

Cena da série clássica de 1966.

Shin Kamen Rider (2023)

O “Shin Kamen Rider” (2023), parece ser um trabalho ainda mais pessoal do Anno, conservando características que já haviam nos outros filmes, mas aqui são ainda mais salientes, como uma “desumanização” dos personagens, que são frequentemente frios e distantes, incapazes de se conectar emocionalmente, perceptível principalmente através da personagem Ruriko Midorikawa (a coprotagonista) que age de maneira robótica e fria, mesmo em cenas de maior vulnerabilidade, como a morte de seu pai. Isso remete muito a obras passadas do diretor, como o próprio “Neon Genesis Evangelion” (1995).

Essa “desumanização” dos personagens também dialóga com alguns aspectos do cinema clássico jápones, como o filme “Pai e Filha” (1949) de Yasujiro Ozu, por exemplo, em que há uma dificuldade de conexão emocional, uma frieza durante a maior parte da obra, mas isso tudo potencializa o final, em que um simples gesto de descascar uma laranja se torna grandioso. Assim como no filme de OzuShin Kamen Rider apresenta uma frieza parecida e, ao final, depois de tanta “distancia emocional”, vemos Ruriko tocar o rosto do irmão, e esse simples gesto é carregado de uma forte emoção dramática que não seria possível se os personagens fossem mais calorosos desde o início.

Cena do filme “Pai e Filha” (1949), de Yasujiro Ozu.

Podemos também dizer que “Shin Kamen Rider” é o filme que soa mais clássico dentre os da trilogia Shin, já que segue religiosamente o formato de série de tokusatsu, chegando até a mimetizar os “vilões da semana”, quase num formato episódico.

No caso desse filme, percebemos que, assim como em “Shin Ultraman” (2022), há uma tentativa de elevar o status de “ícone” do personagem através de imagens estáticas com ele parado, quase como um action figure, e também uma tentativa de não só simular, mas também potencializar o clássico; aqui, fica muito claro o objetivo de Anno de tentar refilmar cenas da série clássica (de 1971), mantendo todo o aspecto já icônico do gênero, sem tentar moderniza-lo, mas sim tentar refilmar de modo a realizar o que antes não era possível devido a limitações tecnológicas ou orçamentárias.

Isso é percebido através de, por exemplo, o uso do aspect ratio no formato cinemascope, expandindo a área de visão e tornando a imagem mais cinematográfica, e no uso do digital de forma a praticamente livrar a imagem de qualquer ruído ou poluição, tornando-a muito cristalina e limpa para que possamos apreciar esse personagem numa perspectiva mais contemplativa, que talvez não fosse possível na época do clássico.

O uso do CGI aqui é mais radicalmente fake do que nos outros filmes, como se o diretor tivesse se permitido um tipo de “heresia” para com os clássicos ao aceitar o uso do digital no lugar dos efeitos práticos, mas que, para se redimir, tivesse se comprometido a usar esses efeitos tal qual os efeitos práticos eram usados na época, de forma completamente não-realistica e opaca.

Sangue criado digitalmente em “Shin Kamen Rider” (2023)

Comparando a série clássica de 1971 com a versão mais recente, percebemos que a moto do personagem, por exemplo, sofre uma transformação que, na série clássica é retratada utilizando efeitos práticos, enquanto o novo filme utiliza de tecnologias mais modernas como o CGI. Também percebemos um efeito mais contemplativo na versão de Anno.

Outra cena interessante para essa comparação é a cena de ação contra o primeiro vilão do filme, “Kumo Augment-01”, em que Anno tentou replicar a sequência da luta entre os personagens da série clássica. Uma parte específica que chama a atenção é a que vemos o vilão escalar uma parede com efeitos práticos que resultam em movimentos truncados. Anno recriou essa cena utilizando VFX modernos, mas ao invés de torna-la mais verossímil, a manteve falsa, com movimentos “deslizados” que remetem à cena clássica.

Anno também aproveitou as novas tecnologias para deixar tudo mais contemplativo, podemos citar a cena do “Rider kick”, famoso chute do personagem, usado para derrotar a maioria dos vilões. Na série original, a cena é muito picotada, deslocalizando o espectador sobre o que está acontecendo. No novo filme, o diretor praticamente para o tempo, com a câmera girando ao redor do herói golpeando o vilão, nos permitindo contemplar a ação em um grau elevado. Outros exemplos dessa contemplação são as diversas cenas em que o herói é retratado de forma “parada”, como um action figure.

7. Conclusão: o cinema como próprio dispositivo de sua artificialidade (não um espelho do real)

Hideaki Anno e Shinji Higuchi utilizam o conceito de “clássico” para criar uma reinterpretação tecnológica que, ao invés de buscar o realismo, abraça a artificialidade da forma, recriando a tradição do tokusatsu conciliada à suas visões autorais. Diferente das convenções realistas de Hollywood, que buscam usar os efeitos digitais para esconder qualquer artificio mais explicito, que, talvez, nos dias de hoje, só pudessem ser apreciados por uma mente com um olhar mais inocente, o universo de monstro dos diretores celebra essa artificialidade do gênero, através de uma relação mais “inocente” com a linguagem.

Essa simulação do Clássico, na trilogia, me remete a alguns cineastas como o Hong Sang-soo, no sentido de soarem como se estivessem fazendo o “mesmo filme” o tempo todo, mas isso acaba refinando o seu trabalho e seus temas, evidenciando seu método e, inevitavelmente, criando algumas obras-primas. Claro, diferente de Hong Sang-soo, que trabalha dentro de um mecanismo de repetição pessoal, em que o diretor é o próprio catalisador de seus temas e estruturas; Anno tem como catalisador décadas de tokusatsu e sentai, um acervo de imagens e convenções que ele não quer subverter, mas elevar à sua forma ideal.

Na essência, o que Anno e higuchi estão criando é uma sinceridade radical, não é um comentário direto sobre o gênero ou uma subversão ou desconstrução; é como se os diretores fossem crianças brincando de bonecos – ou action figures – de seus heróis e monstros favoritos e acreditando na potência daquelas figuras por elas mesmas, sem a necessidade de uma mediação imediata com a realidade, e, assim como uma criança, os bonecos e os cenários devem ser posicionados nos lugares corretos para sustentar essa fantasia. O cinema se torna, então, um dispositivo de sua própria construção, não um espelho do real, mas um espaço onde o real e o imaginário se encontram através do diálogo com o passado – o gênero clássico – por intermédio do presente – as novas tecnologias.

 

Referências Bibliográficas:

“Contra a Interpretação: Notas Sobre Camp” (1964) – Susan Sontag

“De Certa Maneira” (2002) – Alain Bergala

O Discurso Cinematográfico: A Opacidade e a Transparência (1977) – Ismail Xavier

O Mito do Cinema Total (1946) – André Bazin

Referências Audiovisuais:

Attack on Titan; direção: Shinji Higuchi (2015);

Attack on Titan ll: End of The World; direção: Shinji Higuchi (2015);

Baahubali; direção: S.S. Rajamouli (2015);

Cutie Honey; direção: Hideaki Anno (2004);

Gamera: Guardian of the Universe; direção: Shusuke Kaneko (1995);

Gamera 2: Attack of Legion; direção: Shusuke Kaneko (1996);

Gamera 3: Revenge of Iris: direção: Shusuke Kaneko (1999);

Giant God Warrior Appears in Tokyo; direção: Shinji Higuchi (2012);

Godzilla; direção: Ishiro Honda (1954);

Homem-Aranha; direção: Sam Raimi (2002);

Homem-Aranha 2; direção: Sam Raimi (2004);

Homem-Aranha 3; direção: Sam Raimi (2007);

Kamen Rider; direção: Koichi Takemoto (1971);

Neon Genesis Evangelion; direção: Hideaki Anno (1995);

Rodan (1956); direção: Ishiro Honda (1956);

RRR: direção: S.S. Rajamouli (2022);

Shin Godzilla; direção: Hideaki Anno, Shinji Higuchi (2016);

Shin Kamen Rider; direção: Hideaki Anno (2023);

Shin Ultraman; direção: Shinji Higuchi (2022);

Sinking of Japan; direção: Shinji Higuchi (2006);

The Avengers; direção: Joss Whedon (2012);

Ultraman; direção: Hajime Tsuburaya, Toshihiro Iijima, Samaji Nonagase, Kazuho Mitsuta, Akio Jissoji, Yuzo Higuchi, Toshitsugu Suzuki (1966).

Videos utilizados:

Behind the Scenes Photos: Godzilla (1954-1974) (disponível em: https://youtu.be/03SQn8XUsjM?si=ATsxKhput3vMM5wk)

CGI process and visual effects of Shin Godzilla (disponível em: https://youtu.be/_8hPXdtgLzI?si=gyyAIpAm884jaroj)

SHIN ULTRAMAN – BEHIND THE SCENES 3 | シン・ウルトラマン(disponível em: https://youtu.be/IDRwxRSHqbk?si=aFn7I_wn8kT5R0vB)